Tagged: Art

Такаси Мураками: Это сон?

Takashi Murakami, несомненно, является самым известным художником в мире современного искусства Японии. Он многим обязан своим трудом и нелегким трудом. «Если я отдыхаю более шести часов, я чувствую себя очень ленивым, и мне нужно вернуться к работе. Я не могу расслабиться, – говорит он. Неустанный выход новых работ, скульптур и выставок, созданных им самим и его командой из 300 помощников галереи Кайкай Кики, вызван одним простым страхом: «Я боюсь, что мне будет скучно, – говорит художник. Hypebeast понаблюдал за Мураками в течение трех дней подряд перед его массовой выставкой «HEADS⟷HEADS» в галерее Perrotin в Нью-Йорке. От нереальной синхронизации работников его студии, до встречи с безумными поклонниками.

Эстетическая форма насилия — Венский акционизм

За десять лет с 1960 по 1971 год четыре венских художника Отто Мюль, Гюнтер Брус, Герман Нитч и Рудольф Шварцкоглер реализовали множество проектов, которые вызывали отвращение и противоречивые чувства у общественности, а также подавление и аресты со стороны властей.

Подобно новому реализму, флюксусу, венские акционисты больше не считали живописную поверхность подходящей для экспериментов из-за иллюзионистических свойств живописи. Руководствуясь чувствами, они обратились к непосредственной работе с реальными телами, предметами и субстанциями. Стремясь преодолеть иллюзионизм станковой живописи, Отто Мюль, Герман Нитч, Рудольф Шваркоглер создавали перформансы, чтобы получить возможность воспринимать истинную реальность. Через свои брутальные акции, перформансы, манифесты они выражали протест против существующего государственного и социального порядка. Некоторые работы венских акционистов с их коллекционированием кровавых, вызывающих отвращение частей тела, провокативными фоторафиями, рождающими тревогу и страх – не для слабонервных зрителей.

Центральными элементами их работ можно назвать нарушение всех табу, ритуальную драматургию и разнообразные трансгрессивные перформансы, целью которых было освобождение от социальных установок. Явление стало естественной реакцией на усиление католического влияния на общество, социально-консервативные настроения, буржуазные условности и общая тенденции к подавлению чувств в послевоенной Австрии. Акции носили ритуальный характер: акционисты вдохновлялись древнегреческими церемониями и христианской символикой. Акция становилась своего рода катарсисом, через неё человек высвобождал свою агрессию, подавляемую обществом. Нитч, главный оратор группы, описывал происходящее как «эстетическая форма насилия», которая освободит людей от насилия через катарсис. Вполне логичным кажется и их интерес к психологии: труды Вильгельма Райха и Зигмунда Фрейда породили перформанс, где искусство можно рассматривать как своего рода психотерапию. Арнульф Райнер, например, воспроизводил жесты душевнобольных, а Рудольф Шварцкоглер, работавший в Инсбруке, создавал, по его собственным словам, «художественную обнаженную натуру – нечто вроде жертв катастрофы».

 

В этой работе Гюнтер Брус прогуливался по улицам Вены, закрасив все видимые участки тела белым цветом, его тело разделяла чёрная линия. Маршрут состоял из достопримечательностей, таких как Хельденплац (на ней Гитлер провозгласил присоединение Австрии в состав Третьего рейха в 1938 году), Бургтор, Испанская школа верховой езды и заканчивалась на Штефанплатц. Он был задержан полицией за нарушение общественного порядка и вскоре выпущен.

Целью работы для Бруса было появление «живой картины» на публике , так как незадолго до этого он получил отказ выставляться в галерее Junge Generation с предложением альтернативы. Таким образом он выразил протест, не желая идти на компромисс с галереей. Процесс подготовки к акции, как и сама акция, заставляли художника нервничать: по словам Людвига Хоффенрайха, Гюнтер невероятно беспокоился, боясь в итоге попасть либо под стражу, либо в психиатрическое учреждение, что в те времена было вполне реальным.

По словам Бруса, прессе и людям будет слишком противно пытаться как-либо интерпретировать увиденное, поэтому им будет проще возненавидеть и назвать это мерзким, что затем и произошло.

Нужно отметить, что истоки Театра Оргии и Мистерии лежат в литературном и сенсорном языках. Впервые идею своего произведения Германн Нитч сформулировал в словесной поэзии. В 1956 году – под влиянием греческих трагедий, Георга Тракла, немецкого экспрессионизма, французского символизма, Штефана Георга, Джеймса Джойса и сюрреалистов – он начал писать драму, которая бы длилась шесть дней. Герман Нитч задумал «своеобразную сжатую архетипичную драму, целью которой является обобщение конфликтов и катастроф мифов. Материал был обработан так же, как Песня о Нибелунгах, миф об Атрее». Однако эта работа осталась незавершенной. Спустя два года художник понял, что язык не способен передать необходимую эмоциональную напряженность, и реализовал задумку сразу несколькими формами. Он начал работать с реальными вещами, такими как молоко, уксус, вино, кровь или мясо, которые действуют на обоняние, прикосновение и вкус; это казалось ему более сильным способом выражения.

В постановке таких событий искусство освобождается от необходимости изображения и репрезентации, оно выходит за рамки — искусство и жизнь становятся единым. Присутствуя, человек ощущает искусство как реальность. Литературный опыт заменяется реальным опытом, что позволяет обойтись без разговорного языка. Здесь это не язык (языковая связь), а экстатический и чувственный опыт, достигнутый через “Акцию”, стремящуюся к оргиастическим излишествам, которые освобождают то, что было подавлено.

 

Balthasar Burkhard Otto Muehl Herbert Stumpfl Romilla Doll and Mica Most performing the Manopsychotic Ballet action

Картины Театра Оргии и Мистерии связаны с информализмом. Живопись действия — разбрызгивание краски на вертикальные и горизонтальные полотна, которое сам Нитч описывает как «визуальную грамматику» на живописной поверхности, основана на ташизме — выражение бессознательного в чувственно стимулированном творчестве. Эта техника, осуществляемая разбрызгиванием и размазыванием краски, соответствует «Акциям» с мясом, кровью и внутренностями и одинаково становится формой разрядки подавленных желаний и позывов. Картины «Aktionen» являются предшественниками театрального «Aktionen», в котором изобразительные средства будут заменены на реальные.

В 1968 году на презентации своего фильма в Мюнхене, стоя голышом на сцене, Отто Мюль мочится в рот своему другу и коллеге Гюнтеру Брусу. Его особая форма акционизма преследовала хаотичные, импровизированные действия обнаженного тела как освобождение от телесных табу, в большинстве его работ также фигурировали нарушения табу, связанных с человеческой сексуальностью. Он призывал к «телесной осознанности», которая должна привести к более ясному восприятию реального, и утверждал, что «материальное действие — это способ расширить реальность и опыт пребывания человека в ней»

Когда Мюль провел аналогичную акцию в студенческом клубе в Кирххайм-унтер-Теке, возник скандал, в результате которого клуб был закрыт городской администрацией. На тот момент, он уже был объявлен в розыск полицией Германии. В Австрии он не мог выступать после того, как избил плетью человека, завернутого в газетные листы.

 

rudolf schwarzkorler — 3. aktion

В июне 1965 года Шварцкоглер спланировал акцию для небольшого круга коллег и друзей, которая проходила дома у Ганса Цибульки, его модели. Предполагалось, что сама акция будет фотографироваться — для этого был нанят профессиональный фотограф Людвиг Хоффенрайх, который следовал определённому сценарию съёмки, что говорит о конкретных намерениях Шварцкоглера — эстетического изучения человеческого тела.

В акции главным объектом стало тело Ганса Цибульки — Шварцкоглер манипулировал телом, формируя определённые позы и совмещая его с другими объектами — воздушным шаром, обёрнутым в марлю, проводами, шлангом, рыбой, ножницами, ножами, камнями.
заключение

Смертью венского акционизма принято считать 1970-е, однако за недолгое время существования они оказали сильное влияние на развитие современного перформанса и акционизма, некоторые художники напрямую ссылаются на работы австрийцев. Среди них можно назвать таких известных как Марина Абрамович, Джексон Поллок, ХА Шульт, Дженезис Пи-Орридж; среди российских — Александр Бренер, «Война», Олег Мавроматти, Олег Кулик, Пётр Павленский, Pussy Riot.

Источник

Фотография и живопись Герхарда Рихтера.

«Искусство является высшей формой надежды». Герхард Рихтер – современный немецкий художник, работающий жанрах фотореализма и абстрактного экспрессионизма.

С середины 1980-х годов Герхард Рихтер создал более 2000 перекрашенных фотографий – вкупе с новыми произведениями, которые постоянно выпускаются художником. Рихтер часто изучал границу между живописью и фотографией в своем искусстве, но его серия “Overpainted Photographs” в основном игнорировалась до недавнего времени. Во многих отношениях проект представляет собой комбинацию импульса экономии / повторного использования с художественным видением Рихтера.

Симон Аджиашвили. Одно лето, один город

Родился в 1949 году в Тбилиси, Грузия, живет и работает в Тель-Авиве, Израиль
(Born 1949, Tbilisi, Georgia; lives and works in Tel Aviv, Israel)

«Одно лето, один город» – картины, на которых художник изобразил интерьеры пустых тель-авивских квартир, построенных в различных архитектурных стилях. До 2004 работы художника представляли галерея M.L. de Boer в Амстердаме и Gallery Francis Van Hoof в Бельгии. Его работы были выставлены на таких престижных ярмарках как Art Hampton и Art Karlsruhe.

Anthony Cudahy. Магические образы

Недавний выпускник Pratt Энтони Кудахи обладает невероятным талантом, когда дело касается живописи. Используя гуашь в своих работах, картины Энтони романтичны, с оживленными мазками кисти и большими блоками цвета, предлагающими ощущение двусмысленности. Энтони объясняет свою концепцию в заявлении ниже:

«Организация и составление образа из ничего похоже на пустую трату времени и энергии. Я не хочу думать о размещении или перспективе композиции, все должно строиться само-собой. Каждая часть подчиняется своей логике и имеет свой собственный язык».

Фильм «Биография Сальвадора Дали»

В 45-минутную киноленту Габриэлла Поллетта постаралась уместить жизнь художника, который шокировал, эпатировал и удивлял мир на протяжении многих десятилетий. Картина рассказывает зрителю об основных жизненных этапах Сальвадора Дали — «короля сюрреализма» и гения пиара.

Аттракцион или новый язык искусства: Почему видеоигры не воспринимают всерьёз

Кинематограф признали самостоятельным видом искусства на тридцатом году жизни, видеоиграм на сегодняшний день — больше сорока.

Почему этот вид искусства до сих пор считается “низким”, а попытка художественного осмысления видеоигры обречена на смешки и косые взгляды почти в каждой более-менее интеллектуальной компании?

Видеоигры — искусство. Пожалуйста, хватит

Само понятие “искусство” настолько широко, что всерьез спорить о том, что “видеоигры — не искусство”, или, тем более, “видеоигры не могут быть искусством” — смело, но безрассудно.

Рассмотрим несколько академических трактовок термина:

Образное осмысление действительности; процесс или итог выражения внутреннего или внешнего (по отношению к творцу) мира в художественном образе;

Робин Коллингвуд

Искусство есть деятельность, удовлетворяющая 1) нашей врожденной любви к образам, 2) вносящая в эти образы идеи и 3) доставляющая наслаждение одновременно нашим чувствам, сердцу и разуму.

Виктор Шербюлье

Искусство начинается тогда, когда человек с целью передать другим людям испытанное им чувство, вызывает его известными внешними знаками.

Лев Толстой

Если грубо резюмировать эти трактовки, искусство — репрезентация субъективных чувств, идей и образов в язык, который может интерпретировать и воспринимать другой человек.

Игры — набор идейно связанных выразительных средств, так же как кино или театр. Поэтому признаем: как минимум технически, игры — искусство. Также, скрипя белоснежными зубами, придется согласиться, что немецкая комедия “Муравьи в штанах” и эротический роман “Эммануэль” — тоже искусство, чисто технически.

В искусстве нет правил и границ. Это хаос, в котором творец волен создавать всё, что угодно и называть результат своей работы произведением искусства.

Концепция работает почти сто лет — его отстаивали футуристы, дадаисты и представители прочих авангардных течений первой половины двадцатого века.

Пост на имиджборде 4chan: “Раньше искусством следовало дорожить / Сейчас всё что угодно может стать искусством / Этот пост — искусство”. В 2014 году скриншот был продан на eBay за 90,900 долларов США

В искусстве не существует объективности. Судить о том, является ли некий объект произведением искусства или нет, может только автор.

Если вы, вдохновившись успехом Казимира Малевича, нарисуете зелёный овал и назовете его произведением искусства, он станет произведением искусства. Но найдётся ли кто-то, у кого возникнет интерес к вашему творению — вопрос другой.

Видеоигры как академический вид искусства

Тезис, который мы только что вывели, на самом деле, мало что меняет. Даже если принять за аксиому, что видеоигры — это искусство, возникает другое замечание, более глубокое и сложное: “Видеоигры не являются самостоятельным видом искусства, потому они не заслуживают внимания, академического изучения и художественного осмысления”.

Вспомним историю развития кино. В 1896 году братья Люмьер показали “Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота”. Название наглядно демонстрирует содержание — там действительно поезд прибывает к перрону, больше ничего. Как считаете, эта картина — искусство? Принято считать, что да. Но первые тридцать лет истории кинематографа, публике ответ был совсем неочевиден.

В то время кинотеатры были аттракционом — “электрическим сном наяву”, если цитировать Александра Блока. Кино смотрели все — дети и взрослые, интеллигенция и пролетариат. Но не для того, чтобы прикоснуться к прекрасному, а чтобы испугаться, посмеяться и впечатлиться последними достижениями технического прогресса.

Попытки всерьез названить кино искусством начались лишь в двадцатом веке, и только после показа “Броненосца Потёмкина” Эйзенштейна в 1925-ом, искусствоведы сдались: “ок, убедили, берём“.

И дело даже не в том, что все фильмы того времени были такие же бессодержательные, как “Прибытие …”. До 25-ого, к примеру, были сняты “Путешествие на Луну”, “Кабинет доктора Калигари”, “Носферату. Симфония ужаса” и “Малыш” Чаплина.

Кино не признавали по другой причине — у него не было собственного языка. По сей день кинематограф существует за счёт выразительных средств других искусств: живописи, литературы, музыки, театра.

Единственный уникальный инструмент киноискусства — монтаж. Точно так же, как у видеоигр — интерактивность.

Именно Эйзенштейн смог показать силу и самостоятельность монтажа как выразительного средства. Режиссер доказал, что кино — это не снятый на плёнку спектакль, не анимированное полотно художника и не развлекательный аттракцион. Кино — это кино. Самодостаточный вид искусства, который разговаривает на собственном языке.

Споры о видовой “чистоте” кинематографа длятся не одно десятилетие. В своём манифесте “Догма-95” датский режиссер Ларс фон Триер говорил о “спасении” кино, возвращении к уникальному языку кинематографа и освобождении его от примесей других видов искусств.

И сегодня видеоигровая индустрия нуждается именно в таком произведении. В игре, в которой интерактивность выведена на передний план и передает игроку совершенно уникальный опыт. В проекте, для которого “играть” — означает не “инфантильно нажимать на кнопки”, а “смотреть на произведение под нестандартным углом, которого не может добиться ни один другой вид искусства”.

Почему видеоигры до сих пор не повторили судьбу кино?

На этом месте осторожно перейду к субъективным предположениям. Я выделил три фактора, которые, по моему мнению, мешают играм занять равное место в классификации видов искусств.

Отсутствие авторской концепции

В 50-ых годах, режиссёр Франсуа Трюффо, один из пионеров “новой французской волны”, сформулировал “Теорию авторского кино”, согласно которой, режиссер — единоличный автор фильма и ключевая фигура кинопроцесса в целом. А вся работа съёмочной команды направлена на максимально точную передачу авторского замысла.

До появления этой теории, кинокартина считалась продуктом коллективного труда — результатом производства, для которого в равной степени важен труд сценариста, продюсера, актеров, оператора и композитора. В то время совершенно обыденной практикой была замена режиссера во время съемок.

Как правило, видеоигры создают студии, в которых работают от двух человек до нескольких сотен. Разные люди ответственны за разные процессы, которые в равной степени важны для конечного вида произведения: за концепцию, сценарий, дизайн, анимацию, программирование.

Альфред Хичкок считал, что «по-настоящему художественные кинокартины создаются одним человеком». Если принять, что эта концепция верна для кино, то она-же применима и к видеоиграм.

Даже если предположить, что каждый участник производства в одинаковой степени талантлив, создать по-настоящему ценное произведение будет непросто. В таком режиме невозможно добиться целостности, гармонии между составными элементами — если угодно, довести до совершенства замысел. Ведь как не малюй идею, в головах разных людей она будет выглядеть по-разному.

В защиту моего предположения, можно вспомнить несколько произведений, созданных от начала до конца одним человеком. Многие из них стали мощным аргументом в спорах о художественной ценности видеоигр: “Papers, please”, “Braid”, “Undertale”, “The Beginner’s guide”.

«The Beginner’s Guide», созданная Дэйви Реденом, органичнее смотрелась бы в стенах галерей современного искусства, чем на полке “Стима”.

Стереотипы и неосведомленность среди массового зрителя

В начале 70-ых, когда начала формироваться индустрия видеоигр, технические ограничения не позволяли добавить в программу что-то кроме интерактивности — ни толкового звука, ни изображения, даже вставить текст было непросто.

Когда нет ничего кроме интерактивности, остается игра как развлечение. Можно привести в пример “Pong”, в которой две линии бесконечно гоняют по полю квадрат.

По этой причине, на протяжении следующих двух десятилетий, видеоигры прочно закрепились в барах и прочих питейных заведениях, соседствуя с бильярдными столами, настольным футболом и слот-машинами.

Даже домашние консоли Atari и Nintendo вторили формату аркадных автоматов — минимум кнопок, незамысловатая цель в играх и чисто “механическое” взаимодействие — нажимай на клавиши как можно быстрее/точнее/ловчее и победишь.

Существовал и другой, менее коммерческий сегмент — интерактивные компьютерные программы для персональных компьютеров. Даже звучит гораздо солиднее. Формат потребления был другой — с программами взаимодействовали сидя за столом, а устройством ввода выступала клавиатура, а не примитивной конструкции геймпад с несколькими кнопками.

На компьютерах возник новый жанр видеоигр — текстовый квест: игрок читал историю и принимал решения вместо главного героя, руководил действиями персонажа и развитием сюжета. История подавалась при помощи текста и бедных иллюстраций.

Но давайте судить трезво: тридцать-сорок лет назад возможность управлять происходящим на экране была сродни магии. Как считаете, что для потребителя было интереснее — вызволять принцессу из рук дракона или читать сотни страниц текста с крошечного монитора? Неудивительно, что рынок ПК-игр стремительно проиграл консолям.

Технические достижения позволили создавать самодостаточные интерактивные произведения, несущие художественную ценность, лишь в середине 90-ых. В играх появилась качественная графика и звук. Но к тому времени стереотип о “развлекательной” сути видеоигр прочно укрепился в обществе.

Авторские игры с интересными идеями и концепциями создавались, но возможности выйти на широкую публику у них не было. Сервисов цифровой дистрибьюции ещё не изобрели, а физический рынок для независимых разработчиков был закрыт.

Игры кочевали на носителях от одного компьютера к другому и существовали в пределах инди-тусовки. У независимых разработчиков не было возможности монетизировать творчество. Страшно представить, сколько интересных проектов в этот период остались неизвестными.

Сегодня ситуация мало изменилась: попросите человека, далёкого от индустрии, назвать несколько видеоигр. Скорее всего, он вспомнит несколько незамысловатых шутеров и пару спортивных симуляторов. Об интересных и небанальных играх знают лишь те, кто близко и давно знаком с культурой видеоигр.

Интерактивность как вспомогательный инструмент

Есть такая замечательная видеоигра “The Wolf Among Us” — очень изобретательный неонуар в декорациях современного Нью-Йорка. Игру высоко оценили люди, которые обычно обходят видеоигры стороной.

Причина тому очень проста: это и не игра вовсе, а экранизация комикса издательства Vertigo с элементом интерактивности. Технически, это видеоигра, но по сути — экспериментальное кино.

Еще не-геймеры очень любят point’n’click-квесты вроде Syberia, Grim Fandango и Full Throttle. Этот жанр тоже тяготеет к другому виду искусств — литературе с множеством интерактивных иллюстраций.

“Fahrenheit 451”, 1984. Сиквел романа Брэдбери в формате текстового квеста

Можно вспомнить и классические пошаговые RPG: первые две части Fallout, Final Fantasy и Planescape: Torment. Они продавались миллионными тиражами отнюдь не за свои видеоигровые заслуги — во всех рецензиях на первый план выходили реплики об их “литературности”.

Каждую из упомянутых игр я искренне считаю талантливым и качественным произведением. Но при этом, они совсем не способствовали становлению видеоигр как искусства.

Чтобы получить признание, индустрии нужны проекты, в которых интерактивность стоит на первом месте, а все остальные средства выразительности становятся вспомогательными, а не наоборот. Нужен сугубо коммерческий, крупный проект, новый “Броненосец Потёмкин” в мире видеоигр.

Хочу поставить акцент на слове “коммерческий”. Использую его в двух значениях — и в плане мощного освещения среди “неигровой” публики и в плане простого, развлекательного формата.

Игра, по моему мнению, должна обеспечить низкий порог вхождения. Проекты с интерактивностью на первом плане существуют — тот же “The Beginner’s Guide” — но, как правило, они слишком специфичны. Показывать их неподготовленной публике — все равно, что показывать работы Бергмана человеку, который никогда не видел кино или дать человеку, который никогда не слышал музыку, послушать Афекса Твина.

Заключение

Не подумайте, я не считаю видеоигры более ценным видом искусств, чем другие, — мне очень не хотелось бы, чтобы читатель увидел эту тональность в моих суждениях. Сложившаяся ситуация с видеоиграми кажется мне несправедливой. А несправедливости нужно противостоять.

Интерактивность — интересный, малоизученный, многогранный язык. Он мог бы открыть для художников (в самом широком смысле слова) новые возможности для творчества и реализации идей.

Но сегодня у авторов просто нет контакта с аудиторией, которая могла бы правильно оценить их работу. И с этим нужно что-то делать.

Даня Огилец

Анимированные картины русских авангардистов «Супрематизм»

Анимированные картины русских авангардистов «Супрематизм» (ожившие картины). За основу взяты картины художников абстракционистов и авангардистов 20 века. Сборник работ студентов кафедры мультимедийных технологий, ТюмГИК. Тюмень, 2016 год.

Бездарный художник сидит и выдумывает, как бы ухитриться написать картину, какие бы формы взять, чтобы не показаться устарелым или новизной критиков не раздражить: они этого не любят.

И псевдотворческий путь бездарности чертит осторожную кривую…

Осторожность — самый типичный признак бездарности. Ее лакейское клеймо. А критики смотрят — не нарадуются: «Вот, говорят, — культурный художник!»

Творчество — величайший акт презрения ко всему, что извне и изнутри нас, к очевидности, и величайший акт внимания к тому, что намечается, грядет.

Творит только тот, кто предчувствует себя новым, не похожим ни на что.

Чтобы дать гениальное, нужны наличность величайшей остроты сознания реального и исключительная сила воли для того, чтобы, отрекаясь от прошлого, не смешать его ложного, одряхлевшего образа с возникающим новым.

Гениальное — удельный вес того, что есть подлинная жизненность.

Критика больше всего боится того, что «ни на что не похоже».

Она оперирует старым материалом, сидя в покойном кресле с высокой спинкой.

Самое большое удовлетворение в творчестве — быть ни на что не похожим.

Самое острое состояние — возмущение изжитым.

Меняется не только техника, меняется эстетическая психология в целом, но критики этого сразу никогда не замечают. Они путаются в деталях различий и аналогий, прилаживая новое к старому, никак не могут получить ничего целого.

«Если бы такой-то да поучился немного у другого, да заимствовал кое-что у третьего, из него бы толк вышел!» Вышел бы «культурный» художник!

Но бывает безвыходное положение у критиков, когда им приходится, делая умное лицо, говорить или писать о том, в ни черта не понимают.

О футуризме болтать можно.

Последняя точка над i, разлом старого мира, но еще не выход из его рамок.

Правда, целого человека в картине не найдешь, но можно обрести какую-нибудь из конечностей и на ней отвести душу.

Попробуйте-ка с супрематизмом! Ни руки, ни ноги! Квадрат в пространстве!

Без указания на его отношение к законам тяготения!

И для чего это понадобилось писать такие вещи?! Таких вещей ни за границей, ни у Сергея Ивановича Щукина.

Такие вещи ни на что не похожи!

И критики важно и авторитетно заявляют, что это-де не совсем искусство. Это — «лабораторные опыты».

Но полной уверенности в своих словах у них уже нет — чувствуют победу за новым искусством, да и публика стала как будто не та: начинает больше верить художникам.

Обругаешь, да, не ровен час, придется взять свои слова обратно.

Критика только этим, собственно говоря, и занималась.

Прокуратура, а не критика.

Были ли такие случаи, чтобы наши критики сразу оценили и поддержали выдающееся и самобытное дарование или направление в нашем искусстве?

Заморское им импонирует.

И стыдно смотреть на это отсутствие такта и самоуважения, с которым они забегают перед Западом и оплевывают или умалчивают обо всем том самобытном, чем ценно наше родное искусство.

Товарищи критики, хорошо бы вам быть самим на себя непохожими!!!

Ольга Владимировна Розанова
Дата создания: 1918 г., опубл.: «Анархия», 1918, № 86

Волшебный мир Анри Руссо

Анри Руссо – художник из породы талантливых чудаков, сохранявших до конца жизни ощущение детства и волшебства.

Анри Руссо родился 21 мая 1844 года в городке Лаваль (департамент Майенн), в семье сантехника. После службы в армии устроился на работу в французскую таможню. Живописью стал заниматься уже в зрелом возрасте, не имея соответствующего образования.

В 1886 году Руссо впервые показывает свои работы широкой публике, участвуя в «Выставке независимых». Уже при жизни в художественном сообществе Франции его высоко ценили за колористическое богатство работ и оригинальные сюжеты (Руссо часто рисует экзотические джунгли, которых он никогда в жизни не видел).

Наивный, странный чудак и романтик, над картинами которого смеялись и специально водили своих знакомых, чтобы повеселиться, глядя на них, открыл новое направление в искусстве.

От картин Анри Руссо веет таинственностью, светом, непосредственностью восприятия и чудом.

Они завораживают, в них есть та магия, сила которой заставляет повиноваться воображению художника, как заставляет чарующая музыка выползать гадов на ее звуки, как на картине «Заклинательница змей».

Художник видел красоту и тайну там, где простому смертному все казалось обыкновенным и не стоящим внимания, он создавал атмосферу таинственности, а главное мог передать это в своих удивительных по силе воздействия картинах.

Он никогда не был в джунглях, никогда не был в Мексике, как любил иногда фантазировать, все его таинственные картины создавались силой воображения и фантазии. Дальше Ботанического сада в Париже он нигде не бывал. Но именно этот сад стал для него источником фантазий, действовавших на него также сильно и таинственно, как действуют теперь на нас – его картины.

Художник умер от гангрены 2 сентября 1910 года в парижской больнице Неккера (фр.) после того, как поранил себе ногу.

Надгробный барельеф на могиле Анри Руссо выполнил великий французский скульптор румынского происхождения Константин Брынкуши.

Тина Гай

50 лучших фильмов об искусстве, которые должен посмотреть каждый

I. Документальные фильмы о художниках

“Тайна Пикассо” (Mystery of Picasso);
“Мой архитектор” (My Architect);
“Художники рисуют” (Painters Painting);
“Рой Лихтенштейн” (Roy Lichtenstein);
“Мьсе Рене Магритт” (Monsieur Rene Magritte);
“Чак Клоуз” (Chuck Close: A Portrait in Progress);
“Жоан Миро: Театр Мечты” (Joan Miro: Theatre of Dreams);
“Даунтаун 81” (Downtown 81);
“Хельмут Ньютон: Сцены на грани”;
“Bomb It”;

II. Документальные сериалы об искусстве

“The Power of Art”;
“The Genius of Photography”;
“David Hockney: The Secret Knowledge”;
“The Genius of Design”;
“Воображаемый музей Михаила Шемякина”;
“State of the Art”;
“BBC: Modern Masters”;
“Shock of the New”;
“How Art Made the World”;
“Dan Cruichshank’s Adventures in Architecture”;

III. Байопики о художниках

“Фрида”;
“Мех: Воображаемый портрет Дианы Арбус”;
“Поллок”;
“Любовь – это дьявол”;
“Баскиа”;
“Я стреляла в Энди Уорхола”;
“Винсент и Тео”;
“Караваджо”;

IV. Документальные фильмы о фотографии и фотографах

“Henry Cartier Bresson. The Impassioned Eye”;
“William Eggleston in a Real World”;
“Contacts”;
“What Remains: The Life and Work of Sally Mann”;
“War Photographer”;
“Visual Acoustics”;
“Capa in Love and War”;
“Arakimentari”;
“The City of Photographers”;
“Manufactured Landscapes”;

V. Документальные фильмы об искусстве и дизайне

“Искусство воровства” (The Art of Steal);
“Гельветика” (Helvetica);
“Искусство и копия” (Art and Сopy);
“Женщины Искусство Революция” (Women Art Revolution/ W.A.R.);
“Прекрасные неудачники” (Beautiful losers);
“Воплощение” (Objectified);
“Энди Уорхол: Законченная картина” (Andy Warhol: The Complete Picture);
“Ночной дозор” (Nightwatching);
“Свалка” (Wasteland);
“Нация хэндмейда” (Handmade Nation);